Brettspiele


Go

Go!



Go

Das Spiel stammt ursprünglich aus China, wo es vor über 4000 Jahren erfunden wurde. Heutzutage kennen 46 Millionen Menschen die Regeln und 20 Millionen sind aktive Spieler; die meisten leben im Fernen Osten.
Es ist ein einfaches Spiel, was die Regeln betrifft, aber äußerst komplex in Bezug auf mögliche Entwicklungen. Ein koreanisches Sprichwort besagt, dass noch nie ein Go-Spiel zweimal gespielt wurde, was wahrscheinlich ist, wenn man daran denkt, dass es 2,08 × 10 hoch 170 mögliche Positionen gibt.
Das Spielset besteht aus einem Go-Brett (Goban) mit einem Gitter von 19x19 Feldern. Die Spieler platzieren an den Schnittpunkten dieses Rasters einige Spielsteine, um den größten Teil des Go-Bretts zu besetzen, ohne dass sie umgeben und geschlagen werden.

Das Geschichte

Der Legende nach befahl der chinesische Kaiser Jao (2337-2258 v. Chr.) seinem Berater Shun, ein Spiel für seinen Sohn Danzhu zu entwerfen, um ihm Disziplin, Konzentration und geistige Balance zu lehren. Die Verwendung von Steinen, die denen des Go-Spiels ähnlich waren, war in China seit der Epoche der Stämme weit verbreitet: Zum Beispiel wurden sie von Generäle verwendetet, um Angriffe zu planen und um die Zukunft vorherzusagen. Als Lieblingsspiel der chinesischen Aristokratie war das eine der vier Künste, die ein Edelmann (Junzi) beherrschen musste, um als solche angesehen zu werden: Kalligraphie, Malen, Guqin spielen und Go spielen.

GO Storia

Go Spieler, Illustration aus der Song-Dynastie, 10. Jh. n. Chr.

Go Spieler, Illustration aus der Song-Dynastie, 10. Jh. n. Chr. Dank der buddhistischen Mönchen Chan wurde das Spiel im fünften Jh. n. Chr. in Korea und dann im siebten Jh. in Japan bekannt.
In Japan behielt es seine elitären Konnotationen bei: Nach einem Edikt von 701 von Kaiserin Jito durfte ausschließlich die aristokratische Klasse spielen.
Auch die Mönche durften es spielen, da es nicht als Glücksspiel angesehen wurde, welche ihnen verboten waren. Die Samurai benutzten es, um ihren Geist für die militärischen Strategien zu trainieren. In Kyoto gründeten die buddhistischen Nichirens-Mönche die Hon'inbō-Schule, die erste große Go-Schule, die bis 1940 aktiv war.
Ab 1603, mit der Vereinigung Japans, tritt das Spiel in sein goldenes Zeitalter ein und wurde im Laufe von zweieinhalb Jahrhunderten immer berühmter. Professionelle Meister erwarben mit ihren Siegen Prestige und Macht und all dies erhöhte auch das Niveau des Spiels.
Im Jahre 800 fing das Industriezeitalter in Japan an und Go, ein Spiel feudalen Ursprungs, verlor seine Attraktivität.
Im 20. Jahrhundert wurde es wiederhergestellt und demokratischer und populärer gemacht.

Go Storia 2 Cinesi

Chinesen aus der Ming-Dynastie spielen Go (16. Jahrhundert).

Ab dem Ende des 19. Jahrhunderts wurde Go im Westen bekannt, als der deutsche Wissenschaftler Oskar Korschelt eine Artikelserie über das Spiel schrieb. Zu Beginn des 20. Jahrhunderts war das Spiel bereits im Deutschen Kaiserreich und in der Österreichisch-Ungarische Monarchie weit verbreitet und landete 1905 in den USA, wo 1935 die American Go Association gegründet wurde.
Der japanische Einfluss ist immer noch sehr stark und spiegelt sich in der Terminologie des Spiels wider: Die japanischen Wörter, die auf der ganzen Welt verwendet werden, um bestimmte Bewegungen oder Momente im Spiel zu bezeichnen, sind eine Art Verkehrssprache, die den Go-Spielern hilft, sich gegenseitig zu verstehen.

Geishas spielen Go

Geishas spielen Go - japanischer Druck von 1811.

Zwei Go-Spieler in Shanghai

Zwei Go-Spieler in Shanghai mit der traditionellen Fingerposition.

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Mahjong

Mahjong ist ein Brettspiel für 4 Personen, das auf 144 Spielsteinen mit chinesischen Schriftzeichen und Symbolen basiert. Das ist ein Spiel der Geschicklichkeit, Strategie und Berechnung. Es ist unmöglich nur mit Glück zu gewinnen.
Es ist ein Kombinationsspiel (Drillinge, Paare und Folgen), das teilweise westlichen Kartenspielen wie Rommé oder Scala Quaranta ähnelt. Das Ziel des Spiels ist es, für jeden Spieler Kombinationen mit all seinen Spielsteinen zu bilden: Der erste, der dies schafft, gewinnt.

DIE LEGENDE UND DIE GESCHICHTE

Das Mahjong-Spiel entstand Mitte des 19. Jahrhunderts in China und auf Chinesisch hieß es ursprünglich 麻雀 (máquè), d.h. "Spatz“, aufgrund des Geklirrs der Spielsteine, wenn sie gemischt werden, was dem Gezwitscher der Spatzen ähnelt. Die Spielsteine wurden aus einem Kartenspiel des 15. Jahrhunderts namens Mah Tiae (hängendes Pferd) übernommen.

Players of Mahjong

MahJong-Spieler, Bronzestatue (Tianyi Pavillon in Ningbo - China).



Eine alte Legende besagt, dass das Spiel im 6. Jahrhundert von Konfuzius erfunden wurde. Wir wissen nicht, ob die Legende wahr ist oder nicht, aber die Symbolik des Spiels ist von der konfuzianischen Doktrin inspiriert. Ein Beispiel sind die drei Drachen: Der rote Zhong verkörpert das Wohlwollen, der grüne Fa die Aufrichtigkeit und der weiße Bai die kindliche Liebe. Sogar der alte Name erinnert an die Liebe des Konfuzius zu den Vögelchen.
TDie Legende besagt, dass das Spiel ausschließlich für das Königspaar erfunden worden war und wenn man das spielte, wurde man zum Tode verurteilt.
Das sind die Legenden über den Ursprung des Spiels, aber der erste gefundene Spielstein datiert aus dem Jahr 1880 und war aus Elfenbein.
Es wird angenommen, dass es ein Zeitvertreib war, der von chinesischen Offizieren während der Taiping Rebellion (1851-1864) erfunden wurde. Einige sagen, dass es zwischen 1870 und 1875 von einem Adligen aus Shanghai erfunden wurde. Andere meinen, es waren zwei Brüder aus der Stadt Ningbo (1850).
1885 wurde der erste Artikel über das Mahjong-Spiel in den USA von Stewart Culin, einem amerikanischen Ethnographen und Autor, veröffentlicht. Danach begann die Firma Abercrombie & Fitch, sie aus China in die USA zu importieren, und der Erfolg war sofort bemerkenswert: Turniere und Partys, die auf diesem Spiel basierten, wurden organisiert, und mehrere Lieder wurden darüber geschrieben. Es wurde hauptsächlich von Frauen gespielt und war das Lieblingsspiel der amerikanischen Juden.

Mah Jong

Zwei Mah Jong Tische.

Der Erfolg in den USA kam dem weltweiten Erfolg zuvor.
In Italien wurde das Spiel dank der chinesischen Straßenhändler bekannt, die es mitnahmen und vor allem in den Hafenstädten spielten, in denen sie ankamen. 1923 begann der Verkäufer aus Ravenna Michele Valvassori es zu vermarkten. Es verbreitete sich hauptsächlich in der Region Romagna, wo es eifrig in Kneipen und in Klubs gespielt wurde, von dort aus verbreitete es sich nach Emilia, hauptsächlich in der Stadt Correggio.
Nach der Entstehung der Volksrepublik China wurde das Mahjong-Spiel verboten, da es hauptsächlich als Glückspiel galt. Nach der Kulturrevolution wurde es wieder erlaubt und wurde nochmal zu einer der Hauptbeschäftigungen von Chinesen jeden Alters.

DAS MAHJONG-SPIEL HEUTE

Amerikanisches Mahjong-Regelbuch

Amerikanisches Mahjong-Regelbuch.

Mahjong wird derzeit auf der ganzen Welt gespielt und umfasst Dutzende von Varianten, 30 davon allein auf dem chinesischen Festland. Darunter: Das klassische westliche Mahjong, das japanische Mahjong, das amerikanische Mahjong (Mah Jongg), Pussers Bones, die Variante, die von Seeleuten der Royal Austrial Navy entwickelt wurde, das Mahjong aus Hongkong oder kantonesisches Mahjong, das derzeit am verbreitesten ist. In den USA wird es hauptsächlich von Frauen gespielt, in Japan wird es von Männern und Frauen als Glücksspiel (auch online) sehr geliebt und gespielt.

Derzeit ist das Internet der Ort, in dem Mahjong am meisten gespielt wird. Es gibt unzählige Websites, die ihm gewidmet sind, sowohl in der kostenlosen Version als auch als Glücksspiel.
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Spielsteine des Japanischen Mahjongs

Spielsteine des Japanischen Mahjongs.


SCHACH

DIE LEGENDE

Eine Legende besagt, dass ein hinduistischer König namens Ladava einen großen Kampf um die Verteidigung seines Königreichs gewonnen hatte und dass er, um den Feind zu besiegen, eine strategische Aktion durchführen musste, bei der sein Sohn sein Leben verlor. Von diesem Tag an konnte der König nicht zur Ruhe kommen, weil er sich für den Tod seines Sohnes schuldig fühlte und er überlegte immer wieder, wie er hätte gewinnen können, ohne das Leben seines Sohnes opfern zu müssen. Jeden Tag analysierte er die Kampflinie, fand aber keine Lösung. Alle versuchten, den König aufzuheitern, aber es gelang niemandem. Eines Tages kam ein Brahmane, Lahur Sessa, in den Palast und schlug ihm ein Spiel vor, das er erfunden hatte: Das Schachspiel. Der König begeisterte sich für dieses Spiel und erkannte durch das Spielen, dass es keine Möglichkeit gab, jenen Kampf zu gewinnen, ohne jemanden zu opfern, nämlich seinen Sohn. Der König war endlich glücklich und fragte Lahur Sessa, welche Belohnung er wollte: Reichtum, ein Palast, eine Provinz oder was auch immer. Der Mönch lehnte ab, aber der König insistierte tagelang, bis Lahur Sessa, der das Schachbrett anschaute, ihm sagte: "Sie werden mir ein Weizenkorn für das erste Haus geben, zwei für das zweite, vier für das dritte, acht für das vierte und so weiter“. Der König lachte über diese Anfrage. Er war erstaunt, weil der Brahmane um alles hätte bitten können und er begnügte sich stattdessen mit ein paar Weizenkörnern. Am nächsten Tag gingen die Mathematiker zum König und teilten ihm mit, dass die Ernte des gesamten Königreichs über achthundert Jahre nicht ausreichen würde, um die Bitte des Mönchs zu erfüllen. Auf diese Weise lehrte Lahur Sessa den König, dass eine scheinbar bescheidene Bitte enorme Kosten verbergen kann. Tatsächlich forderte der Brahmane 18.446.744.073.709.551.615 Weizenkörner an. Jedenfalls, nachdem der König es verstanden hatte, zog der Brahmane seine Bitte zurück und wurde Gouverneur einer der Provinzen des Königreichs. Eine glaubwürdige Quelle im Buch "Die Lüneburg-Variante“ von Paolo Maurensig berichtet von der Ermordung des Mönchs.

Wikinger-Krieger Berseker

Lewis-Schachfiguren: Wikinger-Krieger Berseker (Wächter), der den Turm darstellt - 12. Jahrhundert.

GESCHICHTE

1831 wurden auf der Isle of Lewis, schottische Hebriden, 93 Artefakte gefunden, darunter 78 Spielsteine des Spiels Hnefatafl, eine alte Version des modernen Schachs. Die Spielsteine stammen aus dem 12. Jahrhundert und sind 8 Könige, 8 Königinnen, 16 Bischöfe (Läufer), 15 Ritter, 12 Wachen (sehr mächtige Soldaten, die den heutigen Türmen entsprechen), 19 Bauern. Alle Stücke wurden wahrscheinlich in Norwegen hergestellt und aus Walrossstoßzähnen geschnitzt.
Es handelt sich um ein Spiel, das in der nordischen Kultur sehr bekannt war und sich auf Wikingerschiffen in ganz Europa verbreitete.
Seine Ursprünge reichen zurück ins alte Rom, in Ludus Latrunculorum einen alten Zeitvertreib, der unter den römischen Legionären berühmt war. Es stammte aus einem ähnlichen griechischen Spiel, das als Pente Grammai bekannt war und selbst eine Weiterentwicklung einer Schachart aus dem alten Ägypten war.

Lewis-Schachfiguren: Könige und Königinnen

Lewis-Schachfiguren: Könige und Königinnen - 12. Jahrhundert

Das Hnefatalf (Spiel des Königs) wurde schon lange in Europa gespielt, bevor die Araber um das Jahr 1000 das Schachspiel in der uns bekannten aus dem 6. Jahrhundert stammenden Version hierhin brachten. Das Schach trat allmählich an Hnefatalfs Stelle mit dem Ende der Wikingerherrschaft.

Die Vorläufer des modernen Schachs stammen aus Indien, während des Gupta-Reiches. Dort war seine früheste Form im 6. Jahrhundert als Chaturanga bekannt, was übersetzt "vier Divisionen (der Armee)“ bedeutet: Infanterie, Kavallerie, Elefanten und Panzer. Diese Divisionen wurden durch die Spielfiguren dargestellt, die sich zu den modernen Bauern, Rittern, Bischöfen und Türmen entwickelten.

Schach wurde aus Indien nach Persien eingeführt und wurde Teil der Bildung des persischen Adels. Im Sassanidenreich, Persien, wurde der Name um das Jahr 600 Chatrang, den die Araber später in Shatranj mit neuen Regeln weiterentwickelten. Die Spieler riefen „Shāh!“ ("König!“) auf Persisch - unser Schach) beim Angriff auf den gegnerischen König und "Shāh Māt!“ ("Der König ist hilflos“ - unser Schachmatt), wenn der König ohne Fluchtmöglichkeit angegriffen wurde. Diese Ausrufe folgten dem Schachspiel, das von arabischen Kaufleuten in der ganzen bekannten Welt mitgebracht wurde.
Am Anfang unterschied sich das Spiel von unserer heutigen Version.
Zum Beispiel unser Läufer war ein Elefant, dann wurde er eine menschliche Figur und wurde auf Arabisch "al-fi“ genannt.
Der Turm war ursprünglich ein Kamel, und die Königin wurde 1500 anstelle des Wesirs (fers auf Arabisch) eingeführt, der viel weniger Bewegungsmöglichkeiten hatte.

Junge Perser, die Schach spielen

Junge Perser, die Schach spielen (Illustration aus dem persischen Buch Haft Hawrang, geschrieben zwischen 1556 und 1565).

In Europa wurde Schach, im Gegensatz zu anderen Spielen gegen die sich die Kirche aussprach, sofort von den Adeligen angenommen. Diese machten es zu einem Markenzeichen , da es eine raffinierte Kunst war, im Gegensatz zu Würfeln und Karten, die in Tavernen und Kneipen gespielt wurden.

Iacobus de Cessolis, Schachbuch

Iacobus de Cessolis, Schachbuch.

Tatsächlich war ein Dominikanermönch, Jacobus de Cessolis, der um 1300 das "Ludus scacchorum“ oder "Liber de moribus hominum et officiis nobilium ac popularium super ludo scachorum“ schrieb, ein moralisierendes Pamphlet, das Bauern und die Allegorie des Schachspiels verwendet, um die Idee zu verbreiten, nach der jeder, vom König bis zum Bauern, eine eigene Rolle und die Möglichkeit hat, Änderungen vorzunehmen.
Die mittelalterlichen Schachregeln unterschieden sich von den aktuellen: Die Bauern durften nicht im ersten Zug zwei Felder bewegt werden; der Läufer bewegte sich nur zwei Felder und durfte, wie der Springer, die anderen überspringen; die Königin bewegte sich nur diagonal und jeweils um ein Feld. Zusätzlich zu Schachmatt und Patt wurde eine besondere Situation namens „nackter König“ betrachtet, wenn der König allein auf dem Schachbrett blieb.
Die Regeln, die wir heute kennen, wurden im 17. Jahrhundert festgelegt.

Lucas van Leyden - Die Schachspieler - ca. 1518 ca.

Lucas van Leyden - Die Schachspieler - ca. 1518


Schach heute

Eine Umfrage zur aktuellen Anzahl von Schachspielern, die auf 60.000.000 geschätzt wurde, wurde 2012 von der FIDE (Fédération Internationale des Échecs - Internationaler Schachverband) veröffentlicht.

Heutzutage behauptet das moderne Schach die Funktion, die es in der Geschichte immer hatte: Ein Prüfstand für die besten Fähigkeiten der Menschen.

Geduld, Schlauheit, Konzentration, Mut, Entscheidung, Nachdenklichkeit, Fähigkeit, Pläne zu machen und diese bei Bedarf zu ändern.

Es ist nicht verwunderlich, dass das Duell am Brett zwischen einem Russen und einem Amerikaner um den Weltmeisterschaftstitel 1972 während des Kalten Krieges, eine globale Resonanz hatte. Zwei Welten forderten sich durch ihre Champions heraus.

Schachweltmeisterschaft 1972

Titelverteidiger Herausforderer
Eerste ronde IBM-schaaktoernooi, Boris Spasski, Bestanddeelnr 926-5521.jpg
Bobby Fischer 1972.jpg
Boris Spassky
Sowjetunion Sowjetunion
Robert James Fischer
Stati Uniti U.S.A.
8,5 12,5
30 Januar 1937
35 Jahre alt
9 März 1943
29 Jahre alt
Gewinner der Schachweltmeisterschaft 1969 Gewinner des Kandidatenturniers 1971
Elo-Zahl: 2660 Elo-Zahl: 2785
Ort: Iceland Reykjavík
Datum: 11 Juli - 1º September

Der Sowjetbürger Boris Spasski verteidigte in Reykjavík seinen Titel gegen den Amerikaner Robert James Fisher. Nach einem katastrophalen Start für den Amerikaner, endete das Spiel mit seinem Sieg um 12,5 zu 8,5. Die Welt hielt bis zum Ende den Atem an und die Ergebnisse der Spiele waren immer Aufmacher in den Zeitungen und Vorspanne in den Nachrichtensendungen.

Das große Interesse, das dieses Spiel weckte, regte die Hersteller von Computern an: Das doppelte Duell zwischen dem damaligen Weltmeister Gary Kasparov und Deep Blue, dem von IBM für Schach entwickelten Computer, wurde legendär.

Das erste Spiel fand am 10. Februar 1996 in Philadelphia statt. Kasparov schlug Deep Blue mit 4 zu 2.

Das Jahr nach dem Revanchespiel geriet Kasparov in triviale Fehler, versuchte dann, den Computer mit ungewöhnlichen Zügen zu überraschen, und musste schließlich aufgeben. Er beschuldigt IBM, einen großartigen Schachmeister zum Steuern des Computers eingesetzt zu haben (später rief er dies zurück und wurde selbstkritisch).

Ergebnis: 3½ zu 2½ für Deep Blue, wobei die Aktienkurse von IBM um 10% stiegen!

Deep Blue - IBM - California

Deep Blue, im Computer History Museum in Mountain View, Kalifornien.