Verzahnende Geduldspiele

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In einem verzahnende Geduldspiel halten ein oder mehrere Teile den Rest zusammen oder die Teile stützen sich teilweise gegenseitig. Ziel ist es, das Spiel vollständig zu zerlegen und dann wieder zusammenzusetzen. Beispiele für diese Art von Geduldspielen sind die bekannten chinesischen Holzknoten.

Sowohl das Zusammensetzen als auch das Zerlegen können sehr schwierig sein. Im Gegensatz zu den zusammensetzenden Geduldspielen sind diese nicht so einfach zu zerlegen.

Der Schwierigkeitsgrad dieser Geduldspiele wird angegeben als Anzahl von Zügen, die notwendig sind, um beim Auseinandernehmen das erste Teil aus dem Spiel zu entfernen.

Da Bild zeigt einen der bekanntesten Vertreter dieser Kategorie: Den chinesischen Holzknoten. In dieser speziellen Version, die von Bill Cutler entworfen wurde, sind 5 Bewegungen erforderlich, bevor der erste Teil entfernt werden kann.

Die uns bekannte Geschichte dieses Geduldspiels reicht bis zum Beginn des 18. Jahrhunderts zurück. 1803 enthielt der Katalog von Bastelmeier zwei Geduldspiele dieser Art. Professor Hoffmans berühmtes Buch enthielt auch zwei verzahnende Geduldspiele.

Anfang des 19. Jahrhunderts übernahmen die Japaner den Markt für diese Spiele. Sie entwickelten eine Vielzahl von Spielen mit allen Arten von Figuren: Tiere, Häuser und andere Objekte, während die Entwicklung in der westlichen Welt hauptsächlich bei geometrischen Figuren blieb.

In letzter Zeit ist es möglich geworden, mit Hilfe des Computers Analysen über komplette Sätze dieser Spiele durchzuführen. Dieser Prozess begann mit Bill Cutler und seiner Analyse sämtlicher chinesischen Holzknoten. Von Oktober 1987 bis August 1990 wurden alle 35 Millionen (35.657.131.235) verschiedenen Varianten analysiert. Die Berechnungen wurden auf mehreren Rechnern durchgeführt; auf einem einzelnen Rechner hätte der Prozess 62,5 Jahre gedauert.

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Bei anderen Analysen für andere Formen kommen regelmäßig neue erstaunliche Entwicklungen zu Tage. Das Level stieg in für Menschen unmöglich zu erfassende Größen von bis zu 100 Zügen. Der Endpunkt in dieser Entwicklung ist ein Spiel, bei dem man durch das Hinzufügen einiger Teile die Anzahl der Züge verdoppeln kann.

Allerdings hat die Computeranalyse auch eine andere Entwicklung gefördert: Rotationen von Teilen sind mit den augenblicklich zur Verfügung stehenden Programmen noch nicht analysierbar. Daraufhin wurden verschiedene Puzzles entwickelt, die für die Lösung mindestens eine Rotation erfordern. Diese müssen wieder von Hand gelöst werden.

Bevor das RD-Designprojekt von Owen, Charnley und Strickland im Jahr 2003 veröffentlicht wurde, konnten Rätsel ohne rechte Winkel von Computern nicht effizient analysiert werden. Obwohl Stewart Coffin seit den 60er Jahren Geduldspiele auf der Grundlage des rhombischen Dodekaeders herstellt hatte. Diese verwendeten sowohl Sechskant- als auch Dreikant-Leisten. Diese Art von Spielen hat oft extrem unregelmäßige Teilformen, die sich dann im letzten Schritt des Zusammensetzens zu einem regelmäßigen Objekt fügen. Außerdem erlauben die 60-Grad-Winkel Designs, bei denen mehrere Objekte gleichzeitig bewegt werden müssen.

Das Geduldspiel „Rosebud“ von Stewart Coffin markiert einen Höhepunkt dieser Möglichkeit. Bei diesem Spiel müssen 6 Teile gleichzeitig von einer Extremposition, an der sie sich nur an Ecken berühren, zum Zentrum des fertigen Objektes hin bewegt werden.

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