Rompecabezas de encaje
Perspectivas históricas y técnicas de los rompecabezas de encaje
En un rompecabezas de encaje, una o más partes mantienen el resto juntas o las partes se apoyan mutuamente. El objetivo es desmontar completamente y luego volver a montar el juego. Ejemplos de este tipo de rompecabezas son los conocidos Nudos de Madera chinos.
Tanto el montaje como el desmontaje pueden ser muy difíciles; a diferencia de los rompecabezas de ensamblaje, estos no son tan fáciles de separar.
El nivel de dificultad generalmente se evalúa en términos de la cantidad de movimientos necesarios para eliminar la primera parte del rompecabezas inicial.
La imagen de al lado muestra a uno de los representantes más renombrados de esta categoría, el Nudo de Madera chino. En esta versión particular, diseñada por Bill Cutler, se necesitan 5 movimientos antes de que se pueda quitar la primera parte.
La historia que conocemos de estos rompecabezas se remonta a principios del siglo XVIII. En 1803, un catálogo de "Bastelmeier" contenía dos rompecabezas de este tipo. Incluso el famoso libro de rompecabezas del profesor Hoffman contenía dos rompecabezas de encaje.
A principios del siglo XIX, los japoneses conquistaron el mercado para este tipo de rompecabezas. Desarrollaron una gran cantidad de juegos con todo tipo de figuras: animales, casas y otros objetos, mientras que el desarrollo en el mundo occidental ha girado principalmente alrededor de figuras geométricas.
Con la ayuda de computadoras recientes ha sido posible analizar conjuntos completos de juegos. Este proceso comenzó con Bill Cutler con su análisis de todos los Nudos de Madera chinos. Desde octubre de 1987 hasta agosto de 1990, se analizaron todas las 35 millones (35.657.131.235) de variantes diferentes. Los cálculos se hicieron consecutivamente desde diferentes computadoras y habrían tomado un total de 62.5 años en una sola computadora.
Con formas diferentes de la Cruz China, el nivel de dificultad ha alcanzado recientemente los 100 movimientos para mover la primera pieza, que desafía las habilidades humanas. El pico de este desarrollo es un rompecabezas en el que la adición de algunas piezas duplica el número de movimientos.
Sin embargo, el análisis informático ha llevado a otra tendencia: dado que los programas de PC aún no pueden analizar la rotación de las piezas del rompecabezas, ha habido una tendencia a diseñar rompecabezas con al menos una rotación. Así que estos pueden ser resueltos a mano.
Antes de que se publicara el RD Design Project por Owen, Charnley y Strickland, los rompecabezas sin ángulos rectos no podían ser analizados eficientemente por las computadoras. Aunque Stewart Coffin ha estado haciendo rompecabezas basados en el dodecaedro rombal desde la década de 1960. Estos han utilizado tiras de seis y tres aristas. Este tipo de rompecabezas a menudo tiene componentes extremadamente irregulares, que se juntan en una figura normal solo en el último punto. Además, los ángulos de 60° permiten un diseño donde incluso diferentes piezas deben moverse al mismo tiempo.
El rompecabezas "Rosebud" es un ejemplo típico: se deben mover 6 piezas desde una posición lateral hacia el centro del objeto completado, en el que solo se tocan las esquinas.
Ejemplos de estos rompecabezas son:
3D CUBOS Y ESFERAS
Ejemplos de estos rompecabezas son:
Formas y pirámides
Ejemplos de estos rompecabezas son:
ROMPECABEZAS DE METAL
Ejemplos de estos rompecabezas son:
The information below is required for social login
Iniciar sesión
Crear una nueva cuenta