Jeux De Société

Aperçu historique des jeux de société


Go

Go!



GoNé en Chine il y a plus de 4000 ans, le jeu GO compte actuellement 46 millions de personnes qui en connaissent les règles et 20 millions de joueurs actifs, dont la plupart vivent en Extrême-Orient.

C'est un jeu simple , en ce qui concerne ses règles, mais extrêmement complexe en ce qui concerne les développements possibles, au point qu'un proverbe coréen dit qu'aucun jeu Go n'a jamais été joué deux fois, ce qui est probable si vous pensez qu´il y a 2,08 × 10 à 170 positions possibles.

Le jeu se compose d'un échiquier (goban) avec une grille de 19 cases par 19, les joueurs placent dans les intersections de cette grille des pions appelés pierres, et tentent d'occuper la majeure partie du goban sans être entouré par eux et " manger ".

L´HISTOIRE

La légende raconte que l'empereur chinois Jao (2337-2258 avant JC) a ordonné à son conseiller Shun d'inventer un jeu pour son fils Danzhu qui stimulerait en lui : la concentration, l'équilibre et la discipline.

L'utilisation petites pierres similaires aux pièces des Go était répandue en Chine depuis l'époque des tribus: par exemple, les généraux l'utilisaient pour planifier des attaques et elles étaient également utilisés pour prédire l'avenir.

Jeu privilégié de l'aristocratie chinoise, c'est l'un des quatre arts qu'un gentleman (junzi) a dû maîtriser pour être considéré comme tel: la calligraphie, la peinture, le jeu de Guqin et précisément le Go.

GO Storia

Des joueurs de Go, illustration provenant de la Dynastie Song, Xe siècle av. J.-C.

À la suite des moines bouddhistes, Chan atterrit au Ve siècle après Jésus-Christ en Corée puis au Japon au VIIe siècle. Au Japon, il conserve ses connotations élitistes: un édit de 701 de l'impératrice Jito réserve le jeu à la classe aristocratique. Même les moines pouvaient y jouer car il n'était pas considéré comme l'un des jeux de hasard, ce qui leur était interdit.

Les Samouraïs l'utilisaient pour former leur esprit aux stratégies militaires. À Kyoto, les moines nichirens bouddhistes ont fondé l'école Hon'inbō, la première grande école de Go, active jusqu'en 1940. À partir de 1603, avec l'unification du Japon, le jeu entre dans son âge d'or dans une croissance continue qui durera deux siècles et demi. De grands honneurs étaient réservés aux champions professionnels qui gagnaient en prestige et en puissance avec leurs victoires, ce qui a également élevé le niveau du jeu. Au XIXe siècle, le Japon entre dans l'ère industrielle et le Go, jeu d'origine féodale, perd son attrait. Il sera récupéré et rendu plus démocratique et populaire au cours des années 1900.

Go Storia 2 Cinesi

Chinois de l'époque de la dynastie Ming jouant au go (XVIe siècle).

Pendant ce temps, le Go commence à se répandre en Occident à partir de la fin des années 1800, lorsque le scientifique allemand Oskar Korschelt a écrit un traité sur le jeu. Au début des années 1900, le jeu était déjà très répandu dans les empires allemand et autrichien, et en 1905, il a atterri aux États-Unis où l' association américaine Go Association a été fondée en 1935.

L'influence japonaise est toujours très forte et se reflète dans la terminologie du jeu: les mots japonais utilisés partout dans le monde pour désigner des mouvements ou des moments particuliers du jeu, sont une sorte de ´langue véhiculaire´qui aide les Goistes à se comprendre.

Geishe che giocano a Go

Des Geisha qui jouent au Go – impression japonaise de 1811.

Geishe che giocano a Go

Deux joueurs de Go à Shangai, avec la position traditionnelle des doigts.

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Mah-Jong

Le mah-Jong est un jeu de plateau pour 4 personnes, basé sur 144 tuiles avec des caractères et des symboles chinois ; c’est un jeu d’adresse, de stratégie et de calcul. Il est impossible de gagner en ne comptant que sur la chance.
Il s’agit d’un jeu de combinaisons (tris, paires et échelles), qui présente quelques analogies avec des jeux de cartes occidentaux, comme le ramino ou l’échelle quarante. Le but du jeu est, pour chaque joueur, de créer des combinaisons avec toutes ses tuiles : le premier à réussir gagne.

LA LÉGENDE ET L'HISTOIRE

Le Mahjong est né en Chine vers le milieu du Xixe siècle et était à l’origine appelé 麻 雀 (máquè), c’est-à-dire "moineau", du tintement des tuiles quand elles sont mélangées, qui ressemble au bavardage des moineaux. Les tuiles ont été adaptées à partir d’un jeu de cartes existant depuis le 15ème siècle, appelé Mah Tiae (cheval suspendu).

Mahjong giocatori

Joueurs de Mah Jong, statue en bronze (Pavillon Tianyi à Ningbo - Chine).



Une ancienne légende raconte que le jeu a été inventé au Vie siècle par Confucius. Vraie ou non cette légende, la symbolique du jeu s’inspire à la doctrine confucienne. Par exemple, dans le cas des Trois Dragons, le rouge Zhong, le vert Fa et le blanc Bai représentent respectivement la Bienveillance, la Sincérité et l’Amour filial. Même l’ancien nom rappelle l’amour de Confucius pour les oiseaux.
La légende raconte également que le jeu est né de l’apanage exclusif des Royaux, et que le fait d’être surpris en le jouant entraîne la perte de la vie.
Ce sont les légendes sur les origines, mais la première carte dont nous disposons remonte à 1880, en ivoire.
Il est considéré comme un passe-temps conçu par des officiers de l’armée chinoise lors de la rébellion de Tai Ping (1851-1864). Certains affirment qu’il a été inventé entre 1870 et 1875 par un noble de Shanghai. Pour d’autres encore, ils étaient deux frères de la ville de Ningbo (1850).
En 1885, le premier article du Mahjong est publié aux États-Unis sous la signature de Stewart Culin, un ethnographe américain. Plus tard, Abercrombie & Fitch commença à les importer aux États-Unis de Chine et le succès fut immédiatement éclatant : des tournois et des fêtes avec pour base ce jeu, en parlèrent aussi plusieurs chansons. Il était surtout joué par des femmes et était le jeu préféré des Juifs américains.

Go

Deux tables de Mah Jong.

Le succès aux États-Unis fut le début du succès mondial.
En Italie, le jeu est porté par les vendeurs ambulants chinois qui l’emportent avec eux et le jouent surtout dans les villes portuaires où ils arrivent. En 1923, le vendeur de Ravenne Michele Valvassori commença à les commercialiser. Il se répandit surtout en Romagne où il était joué De là, il se répand en Émilie, principalement dans la ville de Correggio.
Avec la naissance de la République populaire de Chine, le Mahjong a été interdit car il était principalement pratiqué comme un jeu d’argent, puis après la révolution culturelle a été réhabilité et est redevenu l’un des principaux passe-temps des Chinois de tous le âges.

LE MAH-JONG AUJOURD'HUI

Libro di regole del mahjong americano

Livre de règles du mah-jong américain.

Actuellement, le Mahjong est joué dans le monde entier et comprend des dizaines de variantes, 30 seulement en Chine continentale. Citons entre autres le Mahjong classique occidental, le Mahjong japonais, le Mahjong américain (Mah Jongg), le Pusser Bones, développé par la Marine australienne, le Mahjong de Hong Kong ou le Cantonais, le plus répandu actuellement. Aux États-Unis, il est surtout joué par les femmes, au Japon est très aimé et pratiqué par les hommes et les femmes principalement comme jeux de hasard (même en ligne).

Actuellement, Internet est l'endroit où le Mahjong est le plus joué, partout dans le monde, il existe d'innombrables sites qui lui sont dédiés, à la fois dans la version gratuite et comme jeu de hasard.


Tessere del Mahjong giapponese

Cartes du Mahjong japonais.

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Les Échecs

La Légende

Une légende raconte qu'un roi hindou, nommé Ladava, a remporté une grande bataille pour défendre son royaume, et que, pour avoir raison de l'ennemi, il a dû effectuer une action stratégique au cours de laquelle son fils a perdu la vie. À partir de ce jour, le roi ne s'est jamais accordé la paix, car il se sentait coupable de la mort de son fils, et il réfléchit constamment à la façon de gagner sans sacrifier la vie de son fils: chaque jour, il revoit le schéma de la bataille, mais sans jamais en trouver la solution. Tout le monde essayait de réconforter le roi, mais personne ne le pouvait. Un jour, un brahmane, Lahur Sessa, s'est présenté au palais, et, pour encourager le roi, a proposé un jeu qu'il avait inventé: le jeu d'échecs. Le roi est devenu passionné par ce jeu et, à force de jouer, il a compris qu'il n'y avait aucun moyen de gagner cette bataille sans sacrifier une pièce, à savoir son fils. Le roi était enfin heureux et a demandé à Lahur Sessa quelle récompense il voulait: de la richesse, un palais, une province ou autre. Le moine a refusé, mais le roi a insisté pendant des jours, jusqu'à ce que finalement Lahur Sessa, regardant l'échiquier, lui dit: "Tu me donneras un grain de blé pour la première maison, deux pour la seconde, quatre pour la troisième, huit pour la quatrième et ainsi de suite ». Le roi rit de cette demande, étonné que le brahmane puisse demander n'importe quoi et se contenta à la place de quelques grains de blé. Le lendemain, les mathématiciens de la cour allèrent voir le roi et l'informèrent que les récoltes de tout le royaume pendant huit cents ans n'auraient pas été suffisantes pour répondre à la demande du moine. De cette façon, Lahur Sessa a enseigné au roi qu'une demande apparemment modeste peut cacher un coût énorme. En fait, en faisant les calculs, le brahmane a demandé 18.446.744.073.709.551.615 (18 trillions 446 billards 744 trillions 73 milliards 709 millions 551 mille 615) grains de blé. En tous cas, le roi a compri, le brahmane retira sa demande et devint gouverneur d'une des provinces du royaume. Provenant d´une autre source accréditée à Lüneburg à Paul Maurensig le moine aurait été, en revanche, assassiné.

Guerrier viking Berseker

Échecs deLewis: Guerrier viking Berseker (gardien) représentant la Tour – 12° siècle.

L´Histoire

En 1831, dans les Hébrides écossaises, 93 trouvailles ont été trouvées sur l'île de Lewis, dont 78 pièces du jeu Hnefatafl, une ancienne version des échecs modernes. Les pièces remontent au XIIe siècle.
Ce sont 8 rois, 8 reines, 16 évêques [porte-étendards], 15 chevaliers [chevaux], 12 gardes (soldats très puissants, l'équivalent des tours d'aujourd'hui), 19 piétons . Toutes les pièces ont probablement été fabriquées en Norvège, sculptées dans des défenses de morse.
C'est un jeu qui était largement pratiqué dans la culture nordique et s'est répandu dans toute l'Europe en voyageant dans le sillage des navires vikings.
Ses origines remontent à un jeu de la Rome antique.
Cet ancien passe-temps en vogue chez les légionnaires romains avait le nom de Ludus Latrunculorum. Il était dérivé d'un jeu grec similaire connu sous le nom de Pente Grammai, à son tour une évolution d'une sorte d'échecs joué dans l'Égypte ancienne.

Scacchi Lewis: Re e regine

Échecs de Lewis: Roi et Reine – 12° siècle.

Le Hnefatalf (jeu du Roi) a été joué en Europe bien avant, apporté par les Arabes, les échecs sont arrivés en l'an 1000 dans la version que nous connaissons, remontant au 6ème siècle, qui a progressivement pris sa place avec la fin de la domination viking.

Les précurseurs des échecs modernes sont nés en Inde sous l'empire Gupta. À ce moment-là, sa première forme au 6ème siècle était connue sous le nom de chaturaṅga, qui se traduit par "quatre divisions (militaires)": infanterie, cavalerie, éléphants et chars. Ces formes sont représentées par les pièces qui évolueront respectivement en : le piéton, le chevalier, le porte-étendard et la tour moderne.

Les échecs ont été introduits en Perse depuis l'Inde et sont devenus partie intégrante de l'éducation de la noblesse perse. Dans les Sassanides en Perse vers 600, le nom est devenu Chatrang, que les Arabes ont ensuite changé en Shatranj, en raison de l'absence du ch et ng original en arabe, et les règles ont été développées davantage. Les joueurs ont commencé à appeler "Shāh!" ("Roi!" En persan - notre échec) lors de l'attaque du roi adverse et "Shāh Māt!" ("le roi est impuissant" - notre échec et mat) lorsque le roi est attaqué sans aucune chance de s'échapper. Ces exclamations ont suivi les échecs alors qu'elles se répandaient dans le monde connu des marchands arabes.
Au départ, le jeu avait quelques différences avec notre version.
Par exemple, le pion correspondant à notre porte-étendard était un éléphant puis est devenu une figure humaine, qui, par résonance avec le terme arabe al-fil, était appelée porte-étendard.
La tour était à l'origine un chameau et la reine a été introduite en 1500 à la place du vizir (fers en arabe), qui avait des possibilités de mouvement beaucoup moins importantes.

De jeunes persans

De jeunes persans jouant aux échecs (illustration du livre du persan Haft Hawrang, écrivain entre 1556 et 1565)

En Europe, n'étant pas, contrairement à d'autres jeux, interdit par l'Église, les échecs ont été immédiatement adoptés par les classes nobles, qui en ont fait un signe distinctif, le considérant comme un art raffiné contrairement aux dés et aux cartes, joué dans les tavernes.

Guerriero vichingo Berseker

Iacobus de Cessolis, livre de jeu d'échecs.

En fait, c'est un frère dominicain, Jacobus de Cessolis, qui a écrit vers 1300 le Ludus scacchorum ou Liber de moribus hominum et officiis nobilium ac popularium super ludo scachorum un libellus moralisateur qui utilise des pions et l'allégorie du jeu d'échecs pour répandre la propre idée que chacun, du roi au piéton, a son propre rôle et la possibilité de faire des changements.
Les règles médiévales des échecs diffèrent des règles actuelles: les pions au premier coup ne pouvaient pas être déplacés de deux cases, l'évêque ne bougeait que de deux cases et comme le cheval pouvait sauter les pièces, la femme ne bougeait qu'en diagonale et une position à la fois. En plus de Matto et Stallo, une situation particulière appelée Nudo a été envisagée: c'est-à-dire lorsque le roi a été laissé seul sur l'échiquier.
Les règles qui nous sont parvenues ont été fixées au XVIIe siècle.

Luca di Leida – Partie d´Échecs– 1518 env.

Luca di Leida – Partie d´Échecs– 1518 env.

Les Échecs aujourd´hui

Une enquête sur le nombre actuel de joueurs d'échecs, chiffrée à 60 000 000, a été publiée par la FIDE (Fédération Internationale des Échecs) en 2012.

Dans les temps modernes, les échecs conservent la fonction qu'ils ont toujours eu dans l'histoire: être un banc d'essai pour les personnes les plus douées.

Patience, ruse, concentration, courage, décision, réflexivité, capacité à faire des plans et capacité à modifier ses plans si nécessaire.

Il n'est pas surprenant que lorsqu'un Russe et un Américain aient concouru pour la couronne de champion du monde en 1972 au moment de la guerre froide, le différend eut une résonance planétaire. Deux mondes se sont ouvertement affrontés au moyen de leurs champions.

Championnat du monde d'échecs 1972

Champion Challenger
Eerste ronde IBM-schaaktoernooi, Boris Spasski, Bestanddeelnr 926-5521.jpg
Bobby Fischer 1972.jpg
Boris Spassky
Unione Sovietica Union Soviétique
Robert James Fischer
Stati Uniti États-Unis
8,5 12,5
30 gennaio 1937
35 anni
9 marzo 1943
29 anni
Gagnant du Championnat du monde d'échecs 1969 Gagnant du tournoi des candidats de 1971
Score Elo: 2660 Score Elo: 2785
Lieu: Islanda Reykjavík
Date: 11 juillet - 1º septembre

Le Soviétique Boris Spassky a laissé son titre en jouant contre l'Américain Robert James Fisher lors d'un match qui s'est déroulé à Reykjavík et qui s'est terminé par la victoire du challenger par 12,5 à 8,5 malgré un départ désastreux de l'Américain. Le monde est resté en suspens jusqu'à la fin, et les résultats des matches ont constamment occupé les premières pages des journaux et les gros titres de l'actualité.

Le grand intérêt suscité par ce jeu a stimulé les fabricants d'ordinateurs: le double défi entre le champion du monde d'alors, Gary Kasparov et Deep Blue, l'ordinateur créé pour les échecs par IBM, restera dans l'histoire.

La date du premier défi est le 10 février 1996, à Philadelphie. Kasparov bat Deep Blue 4 à 2.

L'année après le match de la revanche: Kasparov tombe dans des erreurs triviales, puis tente de surprendre l'ordinateur avec un jeu inhabituel et doit finalement abandonner, accusant IBM d'utiliser un grand maître d'échecs pour piloter l'ordinateur (plus tard, il rétractera son autocritique).

Résultat: 3½ à 2½ pour Deep Blue, avec des cotations IBM en hausse de 10%!

Deep Blue - IBM - California

Deep Blue, au Computer History Museum de Mountain View, en Californie

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 SERPENTS ET ÉCHELLES

Serpents et Échelles est un jeu de société traditionnel, né en Angleterre et populaire surtout dans les pays anglophones (le nom original est Snakes and Ladders). C'est un jeu de chemin très simple, assez similaire au Jeu de l'Oie. Comme dans le Jeu de l'Oie, le résultat est complètement déterminé par le coup des dés.

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Les Origines

L’origine de Serpents et Échelles se trouve en Inde, dans un jeu basé sur la moralité qui, en langue indienne, s’appelle Paramapada Sopanam (l’échelle du salut).

Largement joué depuis l'antiquité et connu sous le nom de Moksha Patamu, ce passe-temps nous montre comment les Indiens concevaient la moralité. Les maîtres spirituels hindous l'utilisaient pour éduquer les enfants sur les effets du bien et du mal. Les échelles sont les vertus et les serpents les vices.

Moksha, ou le Salut de l'Âme, peut être atteint par de bonnes actions, tandis que, se comportant vicieusement, la réincarnation est réalisée dans ordres inférieures de la vie (Patamu).
Dans ce jeu, il y a peu d'échelles et beaucoup de serpents: le bien est difficile à atteindre, tandis que les voies du mal sont faciles à suivre. Il est difficile de monter car les nombreux serpents font glissent vers le bas.
Même les cases numérotées qui ont atteint sont significatives: le numéro 100 s'appelle Moksha, c'est-à-dire le Salut.

Nous avons ensuite la Foi (51), la Générosité (57), la Connaissance (76) et l'Ascétisme (78).
Les cases du mal sont: la Désobéissance (41), la Vanité (44), la Vulgarité (49), le Vol (52), le Mensonge (58), l'Ivresse (62), la Dette (69), la Rage (84), la Cupidité (92), la Fierté (95), le Meurtre (73) et la Luxure (99). 

La religion et la moralité indiennes sont importantes dans ce jeu. Le dernier adversaire à vaincre est la Luxure. Ce n’est pas seulement sexuel, en Inde nous entendons le désir de prendre possession de choses qui ne nous appartiennent pas, c'est aussi la pire forme d'envie qui aveugle et cache le chemin du salut.

En utilisant cet outil, les éducateurs indiens discutaient avec leurs élèves de tous les doutes et dilemmes moraux que les enfants affrontaient au cours de leur croissance.

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L'histoire

snakesImporté en Angleterre en 1892 sous le nom actuel de Snakes and Ladders, le jeu était en accord avec le puritanisme Victorien de l'époque. Les noms de certaines cases ont été changés et ainsi  Pénitence, Parcimonie et Diligence élèvent le joueur à travers une échelle jusqu’à la case Grâce Divine, Satisfaction et Succès, tandis que l’Indolence, l’Indulgence et Désobéissance lui font glisser jusqu’aux cases Pauvreté, Maladie et Disgrâce. Dans cette version, le nombre d'échelles et le nombre de serpents sont égaux.

Tableau et règles

Le tableau traditionnel de «serpents et échelles» représente un chemin boustrophédon, constitué généralement de 10 lignes de 10 cases. Le chemin est rendu plus complexe par un certain nombre de "échelles" et de "serpents" qui traversent le tableau verticalement, joignant deux cases de lignes différentes. La position des escaliers et des serpents peut varier. De manière similaire à ce qui se passe dans le Jeu de l'Oie, les joueurs procèdent avec le nombre de cases indiqué par le coup d'un dé. 
Un jeton qui arrive dans une case "au pied" d'une échelle est déplacé vers la case en haut de l'échelle; inversement, un jeton qui arrive dans une case avec la bouche d'un serpent "recule" jusqu'à la queue. Dans la plupart des versions, un joueur qui obtient un 6 a le droit de rejouer.

Il gagne qui arrive le premier à la dernière case du parcours. Dans certaines variantes (pas toujours), la dernière case doit être atteinte avec un coup de dé exact; éventuels points en excédent amènerait le jeton à atteindre l'objectif, pour puis revenir en arrière des points restants.


LUDO - T'EN FAIS PAS

LUDO (du latin ludus, "jeu") est un populaire jeu de plateau de parcours; c'est une variante moderne et simplifiée du Pachisi indien. Il a été publié pour la première fois en 1896 par la maison d'édition John Jaques & Son à Londres, à qui nous devons de nombreux autres «classiques», parmi lesquelles le Jeu de Puces et Serpents et Échelles. En Italie, il existe une variante appelée "Non t'arrabbiare", qui permet de jouer jusqu'à six joueurs.

ludo

Pachisi ou Vingt-cinq ansest un jeu né dans l'Inde ancienne, décrit comme le "jeu national de l'Inde". Il se joue sur une table en forme de croix symétrique. Les pièces du joueur se déplacent autour de la table en fonction du lancement de six ou sept coquilles. Le nombre de coquilles qui restent avec une ouverture indique le nombre de cases auxquelles correspond le mouvement.

Le nom du jeu vient de l'Hindi: Pachis signifie 25, le plus grand score qu'on peut atteindre avec les coquilles. Ils jouent généralement à 4 joueurs, 2 par équipe, une équipe avec des pièces jaunes et noires et l'autre équipe avec des pièces rouge et verte.

Le Pachisi pourrait être très vieux, mais jusqu'ici nous ne connaissons pas son histoire avant le XVIe siècle. Il existe une représentation, datant du VIe ou du VIIe siècle, du Dieu Shiva et de la Déesse Parvati qui jouent au Chaupar (un jeu étroitement lié). En fait, cela ne représente que les dés et pas le bord, qui caractérise le Pachisi.

Il existe une grand version de jardin datant du XVIe siècle située dans le Palais de Fatehpur Sikri, dans le nord de l'Inde, à l'époque du Gran Mogul Akbar le Grande (15 octobre 1542 - 27 octobre 1605).

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Le philologue anglais Irving Finkel écrit à ce sujet:

"Le jeu du Pachisi a été joué par Akbar d’une manière véritablement royale. Le champ de jeu était divisé en carrés rouges et blancs et une énorme pierre sur quatre supports représentait le point central. C'est ici qu'Akbar et ses courtisans ont joué à ce jeu; seize jeunes esclaves du harem, qui portaient les couleurs du jeu, représentaient les pièces et se déplaçaient dans les cases en fonction du coup de dés. On raconte que l'empereur avait tellement aimé ce jeu de grande envergure qu'il avait prévu une cour pour le Pachisi dans chacun de ses palais et on peut encore en voir les traces à Agra et à Allahabad.

Jusqu'à présent, ces grandioses champs de jeu représentent toujours la première preuve certaine de l'existence du jeu en Inde. L'importance du jeu dans l'histoire indienne reste à étudier. On dit souvent que le Pachisi est un jeu de hasard qui a joué un rôle important dans le Mahabharata, l’une des plus grandes épopées de l’Inde, mais les descriptions, telles qu’elles sont, ne correspondent pas exactement au jeu en question et cette conclusion c'est peut-être faux”.

Tableau

tavoliereLe tableau se compose de quatre cases aux coins, appelées cases de base, et d'un parcours central qui suit les bords d'une croix et se termine au centre d'une autre grande case. Dans chacun des bras de la croix, il y a aussi un parcours de 6 cases, partant d'une case spéciale, la case de départ, située sur le bord de la croix, et continuant jusqu'à une case centrale (la case d'arrivée). Chaque joueur se voit attribuer une colonne et un ensemble de pions (généralement quatre).

Les pions et les colonnes des différents joueurs se distinguent par différentes couleurs: généralement le rouge, le vert, le jaune et le bleu.
Les pions des joueurs entrent dans le tableau à partir de la case de départ et doivent parcourir l'entier tableau; de retour à la case de départ, ils suivront l'itinéraire pour se rendre à la case d'arrivée.

Règles

Au départ, chaque joueur place ses pièces dans sa case de base. Le but du jeu est de placer tous les pions dans le parcours et, après un tour complet, de les placer au centre, avant les adversaires.
Pour qu'un pion entre en jeu, on doit lancer un 6. À leur tour, les joueurs lancent un dé et déplacent leurs pièces en fonction du nombre lancé. Pour chaque coup de dé, on ne peut déplacer qu'un seul pion, du nombre correspondant de cases.
Si le joueur du tour obtient 6 avec le dé, il a le droit de rejouer. En outre, il peut choisir de déplacer de 6 cases un pion déjà en jeu, ou d'insérer un nouveau pion sur le tableau. Si une pièce termine son mouvement sur une case occupée par une pièce adverse, celle-ci retourne à sa case de base d'où elle ne peut sortir qu'avec un 6 des dés. Au contraire, quand un pion atteint un carré occupé par un pion de la même couleur, lui "monte en croupe" et les deux pions continuent la course ensemble: à partir de ce moment, les deux pions (ou plus) ne peuvent plus être dépassées par des pions adverses et ne peuvent pas être renvoyé à la base.
Si un joueur ne peut pas faire un coup valide, il passe le tour.
Quand un pion a terminé le tour du tableau, de la case initiale passe à la dernière colonne menant à la case d'arrivée. 

À partir de ce moment, le pion ne peut être déplacée que par le nombre exact qui lui mène à la case de destination.
Le joueur qui termine le parcours en premier avec tous ses pions gagne la partie.