Rompicapo da incastro
Approfondimenti storici e tecnici sui rompicapo da incastro
In un rompicapo da incastro, una o più parti tengono insieme il resto oppure le parti sono reciprocamente semi-sostenenti. Lo scopo è di smontare completamente e poi riassemblare il gioco. Esempi di questo genere di rompicapo sono i ben noti Nodi di Legno cinesi.
Sia l'assemblaggio che lo smontaggio possono essere molto difficili; al contrario dei rompicapo da assemblaggio, questi non non sono così facili da separare.
Il livello di difficoltà è valutato solitamente in termini di numero dei movimenti richiesti per rimuovere la prima parte dal puzzle iniziale.
L'immagine affianco mostra uno dei rappresentanti più rinomati di questa categoria, il Nodo di Legno cinese. In questa particolare versione, progettata da Bill Cutler, sono necessari 5 movimenti prima che la prima parte possa essere rimossa.
La storia conosciuta a noi di questi rompicapo risale all'inizio dello XVIII° secolo. Nel 1803 un catalogo di "Bastelmeier" conteneva due rompicapo di questo tipo. Anche il famoso Libro dei Puzzle del professor Hoffman conteneva due puzzle da incastro.
All'inizio del XIX° secolo i giapponesi hanno conquistato il mercato di questo tipo di rompicapo. Hanno sviluppato un gran numero di giochi con tutti i generi di figure: animali, case ed altri oggetti, mentre lo sviluppo nel mondo occidentale ha girato principalmente intorno alle figure geometriche.
Con l'aiuto dei computer recenti è diventato possibile analizzare interi set di giochi. Questo processo è cominciato da Bill Cutler con la sua analisi di tutti i Nodi di Legno cinesi. Dall'ottobre 1987 all'agosto 1990 sono state analizzati tutti le 35 milioni (35.657.131.235) diverse varianti. I calcoli sono stati fatti consecutivamente da diversi computer ed avrebbero richiesto complessivamente 62.5 anni su un singolo computer.
Con le figure differenti dalla Traversa cinese, il livello di difficoltà ultimamente ha raggiunto i 100 movimenti per poter muovere il primo pezzo, cosa che sfida le capacità umane. Il picco di questo sviluppo è un rompicapo in cui l'aggiunta di pochi pezzi raddoppia il numero dei movimenti.
Tuttavia, l'analisi computerizzata ha condotto ad un'altra tendenza: come i programmi per PC non riescono ancora analizzare la rotazione di pezzi dei rompicapo, c'è stata una tendenza a progettare i rompicapo con almeno una rotazione. Quindi questi possono essere risolti a mano.
Prima della pubblicazione nel 2003 del programma RD Design Project di Owen, Charnley e Strickland, i rompicapo senza angoli retti non potevano essere analizzati efficientemente dai computer. Anche se Stewart Coffin stava facendo rompicapo basati sul dodecaedro rombico sin dagli anni '60. Questi hanno usato strisce sia a sei che a tre bordi. Questo genere di rompicapo ha spesso componenti estremamente irregolari, che vengono insieme in una figura normale soltanto al punto ultimo. Inoltre gli angoli di 60° permettono design in cui anche diversi pezzi devono essere spostati allo stesso tempo.
Il rompicapo "Rosebud" è un tipico esempio: 6 pezzi devono essere spostati da una posizione laterale verso il centro dell'oggetto completato, nel quale si toccano solo gli angoli.
Esempi di questi rompicapo sono:
3D CUBI E SFERE
Esempi di questi rompicapo sono:
FIGURE E PIRAMIDI
Esempi di questi rompicapo sono:
ROMPICAPO IN METALLO
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